czwartek, 31 maja 2012

Tomorrows War


Właśnie minął Grenadier 2012 i zapach historycznych rozgrywek nadal unosi się w powietrzu. Dla lekkiego odprężenia i nabrania sił postanowiłem lepiej przyjrzeć się grze Tomorrow's War: Science Fiction Wargaming Rules ze stajni Ambush Alley Games. 
   Podręcznik to w zasadzie kompletna gra, zmodyfikowany Force on Force oprawiony w futurystyczną stylizację i zdjęcia figurek takich firm jak Ground Zero Games. Po wstępnym czytaniu doszedłem do pewnych konkluzji, którym chciałbym się podzielić.
    Podręcznik tradycyjnie zaczyna się od wprowadzeń, uzasadnień, podziękowań, producentów figurek itp. Następnie mamy mały wstęp do świata XXIV wieku, daty, rozkład sił, istniejące kraje i organizacje. Ten element podręcznika autorzy proponują, ale nie narzucają. Od samego początku polityka AAG odnośnie TW jest taka: jak chcecie nowego świata s-f oto on, ale jak macie inny ulubiony to nawet lepiej, grajcie w nim, my dajemy przede wszystkim zasady. Pierwsze skojarzenie to Warhammer 4000, lub Star Wars. Tak zwany "fluf" jednak się przydaje odnośnie przykładów dla omawiania zasad, co jak wiemy bardzo ułatwia zrozumienie. 
    Zasady podstawowe to prawie to samo co w starym FoF. Tak samo egzekwujemy ruch, strzał, morale, oraz resztę. Czytając ten fragment, a znając starszego brata, pewnie będziecie się nudzić. Jednak uważajcie, tu są niespodzianki. Taki ruch to niby prosta sprawa. 6" ostrożny, 12" szybki i niby koniec. Ale są jeszcze skoki na plecakach odrzutowych, czyli 8" i 16". Są różnice w poziomach technologii, konkretnie są trzy poziomy, które generują nam coś w stylu "Outgunned", ale odnoszą się do wszystkiego, od broni, przez wyposażenie, pancerze do pojazdów. Na przykład koloniści mogą mieć pojazdy Poziomu 1, a broń Poziomu 2, co daje im całkiem dobre osiągi przeciw piechocie, ale czołgów regularnej armii to lepiej unikać. 
   Idąc dalej mamy zasady walki piechoty, gdzie poza bronią palną tradycyjną mamy palną zaawansowaną, laserową, plazmową i tzw. działka Gaussa. Gdy poczytamy o nich więcej, okazuje się że to nic innego jak lepiej wykonane bronie wsparcia z możliwością przeciw sprzętową, a w praktyce to +1, +2 lub +3 kości siły ognia.
     Ciężki sprzęt to coś co charakteryzuje s-f w najbardziej charakterystycznym stopniu. Poza opisem takich klasyków jak pojazdy kołowe i gąsienicowe, mamy poduszkowce, pojazdy rakietowe pionowego startu oraz kroczące. Także uwzględniono takie smaczki jak zrzut orbitalny bezpośrednio na plac boju, lub zrzut na wspomnianych wcześniej plecakach rakietowych. 
   Warty uwagi jest dział o specjalnych rodzajach jednostek. Są to roboty, drony i obcy. Te pierwsze mogą być autonomiczne, lub sterowne zdalnie. Warto wtedy mieć po swojej stronie crackera na wysokim poziomie technologicznym. Drony bardzo przypominają częściowo współczesne małe bezzałogowe pojazdy, częściej używane do zwiadu, ale także i do ewakuacji rannych! 
     Obcy to inna para kaloszy. W oficjalnej storylinii położono nacisk na ludzkość, natomiast obcy zależą w głównej mierze od gracza. Podręcznik prowadzi nas krok po kroku za rączkę przez coś w rodzaju generatora armii. Na głównym przykładzie "alienów" są pokazane elementy które trzeba sobie wybrać i trzymać się swoich uzasadnień podczas gry. Pomimo czystej inwencji twórczej odnośnie obcych ras, nadal używamy starych elementów zasad, lub tylko lekko zmodyfikowanych, co daje przejrzysty ogląd całej sytuacji i pozwala uniknąć "przepakowania".
      Podsumowując jestem bardzo zadowolony z tego podręcznika. Tak samo jak w przypadku dodatku o Wietnamie, tak i tu podczas lektury nachodziła mnie ogromna ochota aby od razu grać. Zasady są przejrzyste i czytelne, należy sobie tylko zrobić małą ściągę podczas gry, bo wprowadzonych niuansów jest całkiem sporo i można się pogubić, co już przy starym FoF zdarza się każdemu.